LA GAMIFICACIÒN
La
gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a
diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de
aplicar esos principios a la educación.
La
idea general es que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen y
nuestros adolescentes pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso quizás
debemos utilizar sus dinámicas para aplicarlas a la educación y ver si así
la hacemos más divertida, entretenida y, de paso, “enganchamos” a nuestro
alumnado.
Hay
varias líneas de trabajo que persiguen “gamificar” la educación y las tres
principales son:
Utilizar de forma controlada los juegos (el
profesorado elige el juego y el momento) para que el alumnado adquiera las
competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos. Por
ejemplo, tomar decisiones, preparar una estrategia, interactuar con distintos
elementos, adquirir visión espacial, etc. Podemos encontrar experiencias donde
el alumnado juega y después el profesorado trata de identificar sus destrezas y
utilizarlas en un proceso formativo. Es muy habitual incluir juegos para que
los alumnos puedan socializar mejor; por ejemplo, en muchas comunidades y redes
sociales se incluye la posibilidad de que los usuarios tengan accesos a juegos
online.
Utilizar los elementos característicos de los juegos.Los
niveles, los puntos, las medallas, los objetos útiles acumulados, los
marcadores o el interfaz. En este caso se trata de aprovechar la predisposición
del alumnado a jugar para aumentar la motivación por el aprendizaje. En los
años 90 se realizaron numerosos programas donde las pruebas de evaluación
(formativa y sumativa) tenían una interfaz similar a juegos como el Trivial, la
ruleta o sopa de letras. Actualmente los badges (insignias o medallas) se
utilizan bastante en formación. El alumnado recibe los badges a medida que va
superando ciertas actividades.
Re-diseñar un proceso de aprendizaje como si fuese un juego. Es la modalidad
más complicada, el profesorado debe diseñar su asignatura, o parte de ella,
como un juego. No basta con tener una interfaz con los mismos elementos de los
juegos sino que ,además el alumno tiene que “jugar” y de esa forma adquirir
conocimientos, habilidades y competencias. Actualmente se están diseñando
plataformas que ayudan al profesorado a “gamificar” su asignatura.
Si alguien piensa que esto de
la gamificación es algo nuevo, derivado principalmente de los videojuegos, está
muy equivocado. Personalmente recuerdo que con 7 años,
en mi colegio tenía un profesor que hacía una fila con el alumnado, la ordenaba
por orden alfabético y comenzaba a preguntar al primero de la fila. Si sabía
contestar a la pregunta pasaba al siguiente y le hacía otra pregunta. Si un alumno
fallaba, pasaba al siguiente con la misma pregunta, así hasta que alguien
contestaba de forma correcta. Cuando esto ocurría el alumno que había acertado
la pregunta pasaba a ocupar el puesto de la primera persona que falló la
pregunta, adelantando posiciones. Al final había una fila donde las primeras
personas eran las que más acertaban y las últimas las que menos. Evidentemente,
todos querían estar al principio de la fila.
También recuerdo que había un cuadro de honor (badges), donde se ponía
el nombre de los alumnos más destacados. Es decir, hace 44 años, en mi colegio
hacíamos “gamificación”, seguro que muchas personas también se acuerdan de
otros juegos.
URL:https://innovacioneducativa.wordpress.com/2014/03/26/que-es-gamificacion-educativa/

https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/mejores-videojuegos-educativos-ninos-94776
Las cinco clases mas conocidas de gamificaciòn
Hablamos de una herramienta que ayuda a los
profesores a mejorar el aprendizaje en el aula de forma rápida y sencilla. Mejora conductas
específicas y ayuda a que los alumnos participen de manera activa mediante
la emisión de premios en tiempo real.
Cada estudiante tiene un avatar. Para el
profesor ayuda a mejorar esos comportamientos positivos a reforzar en el aula
mediante la retroalimentación. Esto refuerza al instante al alumno con el
buen comportamiento e involucra a otros.
El sistema también proporciona informes de
seguimiento para ayudar a involucrar a los padres y agentes educativos.

http://asociacionnavarraaikikai.blogspot.com/p/etiqueta-en-el-dojo.html
Goalbook
Hablamos de una plataforma online que ayuda
seguir el progreso a los profesores, padres y estudiantes. Combina
las cualidades de las redes sociales y los Programas de Educación
Individualizada (IEP) facilitando a los estudiantes y profesores
establecer metas y objetivos para todas las partes involucradas en el proceso
de aprendizaje.
Con GoalBook, podemos acceder fácilmente a los
perfiles de todos los estudiantes e ir revisando sus objetivos. El
profesor puede monitorizar el progreso y cuando se cumple un objetivo
éste puede actualizar rápidamente el perfil del estudiante y compartirlo con su
equipo de trabajo.
John Hunter nos muestra un Juego sobre la Paz
Mundial basándose en una simulación política que invita a los estudiantes
a explorar un mundo no muy diferente del que leemos en los periódicos.
Consta de cuatro o cinco naciones
principales. A medida que cada país está dirigido por equipo de
estudiantes, se anima a los chavales a explorar el mundo globalizado y aprender
de las complejas relaciones entre naciones.
Se alienta a los estudiantes a usar su
imaginación, sus habilidades cognitivas, a buscar la colaboración y la
cooperación y encontrar soluciones que beneficien a sus equipos y la comunidad
global de países.

https://es.pngtree.com/freepng/world-peace-deduction-element_3093810.html
Es una herramienta
de colaboración masiva online que combina un espacio de
aprendizaje de idiomas gratis con una plataforma de traducción de texto
crowdsourced de pago. El servicio está diseñado para que los estudiantes
puedan aprender una lengua, mientras ayuda a traducir páginas web y
documentos. Los jóvenes principiantes comienzan con frases básicas y
sencillas, mientras que los usuarios avanzados reciben textos más complejos.
Mientras los estudiantes aprenden un
idioma, ganan puntos “sobre habilidades” cuando las lecciones se han
completado o el contenido de la web está 100% traducido. Lecciones
asociadas con una habilidad se completan sucesivamente cuando se han completado
una serie de traducciones.
https://www.theverge.com/2018/4/9/17216732/duolingo-crown-levels-advanced-difficulty-app-update
Es un juego disponible gratis para
descargar en Microsoft, para ayudar en el aprendizaje a los usuarios de
Office 2007 y 2010 sobre el uso de las herramientas disponibles en la
nueva interfaz.
Una vez instalado, puede iniciarse desde
cualquiera de los programas clave de Office, como Word, Excel y PowerPoint. Una
vez en el juego, el usuario se presenta con desafíos que pueden dar puntos si
se completan.
La Gamificación en el aprendizaje está aquí para
cambiar nuestro futuro.
Incluso con todos los grandes ejemplos de arriba, esto es sólo la punta del
iceberg de grandes ejemplos de gamificación en el aprendizaje en entornos
educativos. Está aquí para quedarse y para cambiar las dinámicas entre todos
los agentes implicados en enseñar algo.
https://www.pcworld.com/article/250885/ribbon_hero_2.html


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