GAMIFICACION


LA GAMIFICACIÒN 


La gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación.
La idea general es que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen y nuestros adolescentes pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso quizás debemos utilizar sus dinámicas para aplicarlas a la educación y ver si así la hacemos más divertida, entretenida y, de paso, “enganchamos” a nuestro alumnado.
Hay varias líneas de trabajo que persiguen “gamificar” la educación y las tres principales son:

Utilizar de forma controlada los juegos (el profesorado elige el juego y el momento) para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos. Por ejemplo, tomar decisiones, preparar una estrategia, interactuar con distintos elementos, adquirir visión espacial, etc. Podemos encontrar experiencias donde el alumnado juega y después el profesorado trata de identificar sus destrezas y utilizarlas en un proceso formativo. Es muy habitual incluir juegos para que los alumnos puedan socializar mejor; por ejemplo, en muchas comunidades y redes sociales se incluye la posibilidad de que los usuarios tengan accesos a juegos online.




https://sites.google.com/site/sitioestudiodebere/introduccion/apoyos-didacticos


Utilizar los elementos característicos de los juegos.Los niveles, los puntos, las medallas, los objetos útiles acumulados, los marcadores o el interfaz. En este caso se trata de aprovechar la predisposición del alumnado a jugar para aumentar la motivación por el aprendizaje. En los años 90 se realizaron numerosos programas donde las pruebas de evaluación (formativa y sumativa) tenían una interfaz similar a juegos como el Trivial, la ruleta o sopa de letras. Actualmente los badges (insignias o medallas) se utilizan bastante en formación. El alumnado recibe los badges a medida que va superando ciertas actividades.


Re-diseñar un proceso de aprendizaje como si fuese un juego. Es la modalidad más complicada, el profesorado debe diseñar su asignatura, o parte de ella, como un juego. No basta con tener una interfaz con los mismos elementos de los juegos sino que ,además el alumno tiene que “jugar” y de esa forma adquirir conocimientos, habilidades y competencias. Actualmente se están diseñando plataformas que ayudan al profesorado a “gamificar” su asignatura.


Si alguien piensa que esto de la gamificación es algo nuevo, derivado principalmente de los videojuegos, está muy equivocado. Personalmente recuerdo que con 7 años, en mi colegio tenía un profesor que hacía una fila con el alumnado, la ordenaba por orden alfabético y comenzaba a preguntar al primero de la fila. Si sabía contestar a la pregunta pasaba al siguiente y le hacía otra pregunta. Si un alumno fallaba, pasaba al siguiente con la misma pregunta, así hasta que alguien contestaba de forma correcta. Cuando esto ocurría el alumno que había acertado la pregunta pasaba a ocupar el puesto de la primera persona que falló la pregunta, adelantando posiciones. Al final había una fila donde las primeras personas eran las que más acertaban y las últimas las que menos. Evidentemente, todos querían estar al principio de la fila.

También recuerdo que había un cuadro de honor (badges), donde se ponía el nombre de los alumnos más destacados. Es decir, hace 44 años, en mi colegio hacíamos “gamificación”, seguro que muchas personas también se acuerdan de otros juegos.

URL:https://innovacioneducativa.wordpress.com/2014/03/26/que-es-gamificacion-educativa/


Mejores juegos educativos

https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/mejores-videojuegos-educativos-ninos-94776


Las cinco clases mas conocidas de gamificaciòn 



Hablamos de una herramienta que ayuda a los profesores a mejorar el aprendizaje en el aula de forma rápida y sencilla. Mejora conductas específicas y ayuda a que los alumnos participen de manera activa mediante la emisión de premios en tiempo real.
Cada estudiante tiene un avatar. Para el profesor ayuda a mejorar esos comportamientos positivos a reforzar en el aula mediante la retroalimentación. Esto refuerza al instante al alumno con el buen comportamiento e involucra a otros.
El sistema también proporciona informes  de seguimiento para ayudar a involucrar a los padres y agentes educativos.
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http://asociacionnavarraaikikai.blogspot.com/p/etiqueta-en-el-dojo.html
Goalbook
Hablamos de una plataforma online que ayuda seguir el progreso a los profesores, padres y estudiantes. Combina las cualidades de las redes sociales y los Programas de Educación Individualizada (IEP) facilitando a los estudiantes y profesores establecer metas y objetivos para todas las partes involucradas en el proceso de aprendizaje.
Con GoalBook, podemos acceder fácilmente a los perfiles de todos los estudiantes e ir revisando sus objetivos. El profesor puede monitorizar el progreso y cuando se cumple un objetivo éste puede actualizar rápidamente el perfil del estudiante y compartirlo con su equipo de trabajo.
John Hunter nos muestra un Juego sobre la Paz Mundial basándose en una simulación política que invita a los estudiantes a explorar un mundo no muy diferente del que leemos en los periódicos.
Consta de cuatro o cinco naciones principales. A medida que cada país está dirigido por equipo de estudiantes, se anima a los chavales a explorar el mundo globalizado y aprender de las complejas relaciones entre naciones.
Se alienta a los estudiantes a usar su imaginación, sus habilidades cognitivas, a buscar la colaboración y la cooperación y encontrar soluciones que beneficien a sus equipos y la comunidad global de países.
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https://es.pngtree.com/freepng/world-peace-deduction-element_3093810.html
Es una herramienta de  colaboración masiva online que combina un espacio de aprendizaje de idiomas gratis con una plataforma de traducción de texto crowdsourced de pago. El servicio está diseñado para que los estudiantes puedan aprender una lengua, mientras ayuda a traducir páginas web y documentos. Los jóvenes principiantes comienzan con frases básicas y sencillas, mientras que los usuarios avanzados reciben textos más complejos.
Mientras los estudiantes aprenden un idioma, ganan puntos “sobre habilidades” cuando las lecciones se han completado o el contenido de la web está 100% traducido. Lecciones asociadas con una habilidad se completan sucesivamente cuando se han completado una serie de traducciones.
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https://www.theverge.com/2018/4/9/17216732/duolingo-crown-levels-advanced-difficulty-app-update
Es un juego  disponible gratis para descargar en Microsoft, para ayudar en el aprendizaje a los usuarios de Office 2007 y 2010 sobre el uso de las herramientas disponibles en la nueva interfaz.
Una vez instalado, puede iniciarse desde cualquiera de los programas clave de Office, como Word, Excel y PowerPoint. Una vez en el juego, el usuario se presenta con desafíos que pueden dar puntos si se completan.
La Gamificación en el aprendizaje está aquí para cambiar nuestro futuro.

Incluso con todos los grandes ejemplos de arriba, esto es sólo la punta del iceberg de grandes ejemplos de gamificación en el aprendizaje en entornos educativos. Está aquí para quedarse y para cambiar las dinámicas entre todos los agentes implicados en enseñar algo.
http://www.benitezrafa.es/5-ejemplos-de-gamificacion-en-el-aprendizaje/
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https://www.pcworld.com/article/250885/ribbon_hero_2.html


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